IMPLEMENTASI DIGITAL GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI EDUCANDY UNTUK EVALUASI DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA BIMA

Authors

  • Ita Fitriati STKIP Taman Siswa Bima; Bima-NTB
  • Ramdani Purnamasari STKIP Taman Siswa Bima; Bima-NTB
  • Nur FitrianingsihNur Fitrianingsi STKIP Taman Siswa Bima; Bima-NTB
  • Ika Irawati STKIP Taman Siswa Bima; Bima-NTB

Keywords:

Digital Game Based Learning, Educandy, Evaluasi, Motivasi Belajar

Abstract

Selama pandemi covid-19 ini pembelajaran daring (online) dirasa membosankan bagi mahasiswa di STKIP Taman Siswa Bima, khususnya pada jenjang semester satu yang dominan masih minim dengan pengalaman pemanfaatan teknologi. Karena alasan tersebut peneliti menerapkan aplikasi educandy sebagai evaluasi dan pembejaran berbasis game. Tujuan penelitian ini adalah untuk menilai efektivitas evaluasi pembelajaran dan motivasi mahasiswa terhadap penggunaan game digital. Objek penelitian diterapkan pada mahasiswa jenjang semester satu. Teknik Pengumpulan data yaitu menggunakan Test, angket dan obeservasi. Hasil penelitian menunjukkan pembelajaran menggunakan pendekatan game digital dinilai lebih efektif dalam melakukan evaluasi dan memotivasi mahasiswa dalam memperoleh pengetahuan dibandingkan menggunakan pendekatan aplikasi non-game. Data analisis hasil angket motivasi belajar melalui 7 indikator didapatkan rerata 88.06% dengan kategori Tinggi.

References

Agustinasari, E. S. (2020). Peningkatan Kemampuan Guru SMAN 2 Wiha dalam melakukan Evaluasi Pembelajaran menggunakan CBT. Jurnal Masyarakat Mandiri Vol. 4, No. 2, Juni 2020, 273-280.

Annisah, W. J. (2018). The Analysis Of Students' Motivation In Learning English (A Case Study Inside Classroom) of The Eleventh Grade Students of SMKS Taman Madya Baiturrahman Bima. Jurnal Pendidikan Bahasa Vol. 8. No. 2. Juli-Desember 2018.

Ita Fitriati, I. I. (2018). Implementasi Computer Based Test English Computer (CBT-EC) Untuk Efesiensi Evaluasi Bahasa Inggris Komputer di STKIP Taman Siswa Bima. JISIP, Vol. 2 No. 2, 204-210.

Lakoro, R. (2019). Mempertimbangkan peran permainan edukasi dalam pendidikan di Indonesia. Seminar Industri Kreatif ITS Tahun.

Lestari, S. P. (2020, November 12). Asyik Dengan Educandy. Retrieved Maret 10, 2021, from kemenag.go.id: https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/asyik-dengan-educandy

Downloads

Published

2021-03-03

How to Cite

Fitriati, I. ., Purnamasari, R. ., FitrianingsihNur Fitrianingsi, N., & Irawati, I. . (2021). IMPLEMENTASI DIGITAL GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI EDUCANDY UNTUK EVALUASI DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA BIMA. Prosiding Penelitian Pendidikan Dan Pengabdian 2021, 1(1), 307–312. Retrieved from http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/152